| Onorevoli Colleghi! -- Da molti anni, ormai, il settore
dell'automatico da divertimento ha raggiunto, in Italia ed
all'estero, elevati livelli di diffusione rivolgendosi ad
un'utenza, non soltanto giovanile, sempre più vasta. Ciò è
ampiamente documentato dai dati che periodicamente vengono
raccolti e pubblicati a cura di vari istituti e centri di
ricerca sociale e socioeconomica circa i modi ed i tipi di
impiego del tempo libero, nonché dai risultati di specifiche
indagini vertenti sulle preferenze della maggior parte del
pubblico in fatto di giochi. Sul piano strettamente produttivo
e di mercato si delinea, quindi, un incremento costante della
domanda cui corrisponde un proporzionale volume di
investimenti, di sviluppo tecnologico degli impianti e di
espansione dell'occupazione, che determinano un trend
complessivo visibilmente in ascesa. Allo stato attuale,
infatti, questo settore - identificabile fra le categorie e le
professionalità
emergenti - annovera fasce di competenze che vanno dai
programmatori di software al personale tecnico
specializzato fino all'area a più diretto contatto con il
pubblico, ossia i gestori di apparecchi automatici,
semiautomatici ed elettronici da trattenimento e da gioco di
abilità. E', peraltro, innegabile che un tale interesse
sociale per l'automatico di genere ludico sia derivato, e
derivi tutt'ora, dall'ampia gamma di prodotti immessi sul
mercato ed offerti alla fruizione collettiva poiché, accanto
al tradizionale flipper od al calcio miniaturizzato, si
estende il campo dei videogiochi e, in particolare, del
software interattivo improntato a continue forme di
evoluzione circa la qualità, varietà e aggiornamento dei
programmi. E, propriamente a causa del massiccio "ingresso"
dei videogiochi nel settore dell'elettronica ricreativa nonché
del succedersi di numerose "generazioni" di questi programmi -
passati da schemi di gioco piuttosto
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semplificati alla realizzazione di immagini tridimensionali
ed all'impiego del laser - può osservarsi come lo stesso
settore abbia acquisito una dimensione diversa rispetto alle
fasi precedenti, con il definirsi di aspetti e delle tematiche
decisamente nuovi, oltrepassanti la sfera del mercato e
coinvolgenti più direttamente la soggettività dell'utenza. E
che si tratti di una dimensione oltremodo complessa, è
dimostrato dall'attenzione ultradecennale che, sia la stampa
divulgativa, sia la letteratura specialistica dedicano agli
effetti dei videogiochi sulla psicologia del fruitore, minore
o adulto che possa essere, e, più in generale, ai meccanismi
percettivi, emozionali e proiettivi attivati dal rapporto o,
meglio, dall'interazione fra giocatore e macchina. In realtà,
e più incisivamente di altre pratiche ludiche, nel software
interattivo confluiscono fattori e dinamiche della
comunicazione e dell'informazione, referenti socioculturali,
simbolici, eccetera i quali, lungi dall'esaurirsi nello spazio
del "gioco", ne fanno uno dei più rappresentativi esempi di
multimedialità "contestuale".
A livello scientifico e di ricerca applicata, nei Paesi
anglosassoni, ma anche in Germania ed in Francia seppur
recentemente, il software interattivo è, così, entrato
da tempo nei laboratori di psicologia sperimentale e negli
obiettivi di indagini a carattere sociologico dove
l'interpretazione e la "decifrazione" dei messaggi contenuti
nei programmi di gioco si integrano all'analisi dei
procedimenti di elaborazione cognitiva e di "risposta" che il
soggetto pone in atto nella simulazione competitiva.
Inoltre, a seguito del superamento di paradigmi piuttosto
deterministici che avevano inizialmente orientato i
ricercatori verso l'accertamento di incidenze immediate del
videogioco sul comportamento dell'utente come, ad esempio, lo
stimolo o la disincentivazione all'aggressività, negli ultimi
anni prevalgono stili e prospettive di studio del software
interattivo di tipo interdisciplinare, consoni alla
complessità e multifattorialità delle problematiche
psicologiche che vi si riscontrano.
In Italia, dopo un periodo di sostanziale disinteresse
accademico nei confronti dell'intero "universo telematico",
salvo sporadici riferimenti ad impostazione pedagogica o di
psicologia infantile, sono sorti numerosi approcci di ricerca
che, partendo dalla lunga esperienza statunitense (Greenfield,
Lauber, Brannon, Silvern, Turkle) ed inglese (Graham, Huff,
Collison) hanno sviluppato propri punti di vista, applicando
modelli metodologici ed analitici originali, seppur
all'interno di indirizzi scientifici già affermati e
consolidati. In tal senso, le ricerche sui videogiochi come
"strumenti della socializzazione cognitiva" (Greenfield)
vengono riprese nell'ambito di analoghe scuole di psicologia
(Ercolani, Camaioni, Perucchini); vengono approfonditi i temi
della comparazione fra videogiochi e processi di apprendimento
(Pontecorvo, Coco); alcuni studiosi di psicologia sociale si
occupano della progettazione degli "artefatti cognitivi" nella
simbiosi videogioco-computer (Mantovani); sono riformulati
schemi di indagine sui rapporti fra videogiochi e problemi
educativi (Laeng); si articola, infine, una serie di
molteplici ipotesi applicative del videogioco come mezzo
psicodiagnostico, come verifica attitudinale e come strumento
ausiliario di riabilitazione psicomotoria, nel quadro dei più
sperimentati impieghi, a livello internazionale, della
simulazione elettronica.
A cospetto della molteplicità e dell'anzidetta complessità
delle tematiche sollevate dalla rivoluzione dell'elettronica
ricreativa, unitamente alle sue diverse forme applicative,
anche non ludiche ed in ragione di innovazioni talmente
rilevanti da implicare una radicale trasformazione della
nozione e del concetto stessi di "gioco", è comprensibile la
richiesta di una regolamentazione giuridica e/o in chiave
deontologica di tali materie e di tali "fenomeni". Esauritasi
una primissima fase contraddistinta da polemiche e
controversie, invero unilaterali, circa la presunta nocività
etico-psicologica dell'elettronica ludica (dalle antiche
condanne dei flipper fino alla più recenti problematizzazioni
dell'uso dei videogiochi), esiste una domanda sociale che è
quella di pervenire alla apposizione di precise regole di
comportamento atte a scongiurare tanto l'elaborazione
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di programmi a contenuto violento, pornografico o
comunque destinati a somministrare messaggi culturali
particolarmente discriminatori (dall'impiego della
subliminalità alla creazione di situazioni ispirate a
razzismo, virulenza ideologica, eccetera), quanto la
diffusione di giochi suscettibili di violare legge positive o
di turbare l'ordine pubblico (vedasi per tutti il caso dei
c.d. "videopoker" e dei videogames recanti moduli di
gioco d'azzardo).
Ovviamente, tali cautele e le correlative istanze di
regolamentazione, se si eccettua la produzione di videopoker
che possiede una valenza antigiuridica generale, sono mosse
dall'esigenza di proteggere il minore, segnatamente
infradiciottenne, dalla esposizione ad immagini, sequenze o
modalità di gioco ritenute lesive di una corretta formazione
caratteriale e psicologica.
Tutto ciò, anche in previsione dell'abolizione di ogni
assurdo ed anacronistico limite d'età per l'utilizzazione
degli apparecchi da trattenimento e da gioco di abilità,
ovvero di una definitiva liberalizzazione in tal senso. Per
meglio dire, l'individuazione di norme di
auto/eteroregolamentazione in fatto di programmi di
videogiochi e della loro diffusione presso il pubblico
soprattutto giovanile, fungendo da garanzia giuridico-morale
sui contenuti degli stessi programmi senza alcuna pretensione
censoria, peraltro assolverebbe al duplice obiettivo di
offrire prodotti intrinsecamente ineccepibili e di rendere
inutile qualunque divieto in ordine alla minore età degli
utilizzatori degli apparecchi da trattenimento e da gioco di
abilità.
Di tali esigenze e della opportunità di istituire apposite
forme di regolamentazione nell'ambito in oggetto, del creare
organismi competenti a vigilare sul rispetto di princìpi ormai
vigenti, in tema di gioco o di divertimento elettronico in
specifico, a livello internazionale (si ricordi, ad esempio,
una serie di pronunce del Consiglio d'Europa sulla sicurezza
degli impianti e degli apparecchi destinati a queste funzioni,
sul controllo dei contenuti morali dei videogrammi, eccetera),
s'è resa interprete, in Italia, l'Associazione SaparAgis la
quale, mediante il proprio Centro Studi e Documentazione
"Automat" ha condotto per due anni una ricerca intitolata
"Videogiochi e tutela giuridica del minore" (ultimata nel
1991). Questa, avvalendosi di strumenti di indagine
psicosociologica integrati dal contributo e dai dati
provenienti dagli operatori del settore, ha consentito di
focalizzare, grazie ad una campionatura sufficientemente
rappresentativa dell'universo degli utilizzatori di apparecchi
da trattenimento e da gioco di abilità (circa mille unità di
soggetti esaminati), i punti salienti del flusso di relazioni,
aspettative e modelli culturali emergente da queste tipologie
di impiego del tempo libero e mediamente recepite dall'utenza
giovanile. Le conclusioni cui è pervenuta tale ricerca,
assieme ad altri dati raccolti in occasione di convegni,
simposi e dibattiti (alcuni dei quali promossi dalla stessa
Associazione Sapar-Agis), devono, così, sintetizzarsi nella
constatazione delle enormi capacità - attuali e potenziali -
che il software interattivo possiede come fattore
coadiuvante per lo sviluppo armonico della personalità del
minore qualora, in particolare modo, le varie componenti della
sua struttura multimediale possano adeguatamente favorire i
processi interpersonali ed incentivare la formazione del
pensiero critico. Questa funzione sociale dell'elettronica
ricreativa d'altronde, coincide, ora, pienamente, con la
visione del gioco e dell'uso del tempo libero che viene
enunciata nella recentissima "Convenzione relativa ai diritti
del fanciullo" ossia in quella fondamentale "Carta"
internazionale varata dall'ONU nel 1989 e recepita
nell'ordinamento italiano nel 1991 (Gazzetta Ufficiale,
supp. 11 giugno 1991). E, non certo casualmente, ma in base ad
una prospettiva incentrata sui dati oggettivi, nel testo della
"Convenzione" il diritto al gioco viene ricollegato - mediante
il formale rinvio che l'articolo 17, lettera a), compie
nei confronti dell'articolo 29 e seguenti - a un gruppo di
prescrizioni inerenti le finalità etico-sociali di tutte le
aree della comunicazione a beneficio del minore stesso
(Articolo 17: "Gli Stati parti riconoscono l'importanza della
funzione esercitata dai mass-media e vigilano affinché il
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fanciullo possa accedere ad una informazione ed a materiali
provenienti da fonti nazionali ed internazionali varie,
soprattutto se finalizzati a promuovere il suo benessere
sociale, spirituale e morale nonché la sua salute fisica e
mentale"). Ne risulta, quindi, un sistema previsionale molto
omogeneo, evidentemente frutto di un lungo ed articolato
processo culturale che ha caratterizzato il non sempre lineare
rapporto delle società moderne con il "gioco" in genere, il
quale - anche e soprattutto per l'apprezzabile connessione ivi
operata tra "universo ludico" ed "universo multimediale" -
segna una tappa di elevato valore storico e giuridico e, nel
contempo, getta le basi di un'ormai indifferibile
riconsiderazione che di queste tematiche debbono promuovere i
singoli ordinamenti nazionali. In una logica, normativa e
culturale, nuova che scaturisce dagli indirizzi indicati dalla
"Convenzione" dell'ONU, il cammino verso una più globale
regolamentazione dei variegati profili che presenta
l'elettronica ricreativa deve, in primissima istanza,
transitare attraverso una precipua disciplina dei requisiti,
delle modalità e, persino, degli stili di comportamento di
quelle categorie di operatori. I quali, propriamente in
ragione della loro attività, vengono a collocarsi nello stato
intermedio - il più delicato - fra la progettazione di
apparecchi e programmi di gioco e l'utenza. E non è certamente
difficile - sulla scorta di un'analisi a vasto respiro
dell'"universo ludico" nella sua attuale fisionomia -
comprendere come, direttamente o indirettamente, i compiti di
codesti operatori investano o, comunque, si muovano entro
ambiti dotati di una loro "specialità", che non possono essere
affidati all'improvvisazione ed al dilettantismo, ma
richiedono una specifica esperienza ed un buon livello di
professionalità.
Per quanto concerne il rapporto fra gestore di apparecchi
automatici e semiautomatici da trattenimento e la "merce" che
offre al pubblico dei fruitori, il ruolo di verifica,
controllo e giudizio che questi può esercitare, con piena
libertà, in ordine alla scelta dei mezzi e dei programmi di
gioco, ne rende la figura assai dissimile dal titolare di un
semplice contratto di somministrazione (il noto "tradens") o
di gestione. In realtà, sia per le indicazioni ricavabili "sul
campo" e sia per i minori vincoli negoziali che questi gestori
possono vantare nei confronti delle imprese produttrici e dei
circuiti della distribuzione - si veda il caso dell'edicolante
o dell'esercente di sale cinematografiche, per citare esempi
di tipologie contrattuali più rigidamente sottoposte ai
dettami dell'editoria e della stessa distribuzione - essi
hanno la facoltà di agire selettivamente nell'adottare o meno
un certo modello di videogioco o di flipper, in base a motivi
di opportunità (ad esempio, maggiore utilizzabilità per gioco
d'azzardo) o di contenuti (programma con messaggi
destrutturanti).
In virtù di codeste prerogative e delle ampie possibilità
di influire positivamente sulle stesse fonti della
progettazione e dell'elaborazione dei prodotti somministrati
all'utenza, specialmente minorile, l'istituzione dell'Albo
professionale dei gestori di apparecchi automatici,
semiautomatici e elettronici da trattenimento e da gioco di
abilità che costituisce l'oggetto della presente proposta di
legge si appalesa indispensabile per assicurare, in via
prioritaria, quelle garanzie di preparazione, competenza
tecnica e sensibilità culturale che non possono in alcun modo
essere eluse in un settore della vita comunitaria dove alla
crescente complessità delle relative problematiche si
contrappone il ritardo dell'intervento legislativo.
E che la necessità di una disciplina giuridica di queste
attività non derivi unicamente da esigenze di categoria
interne ad una logica solo commerciale o aziendale, da pur
legittime richieste di moralizzazione contro abusivismi e
semi-clandestinità o dall'obiettivo di concorrere a stroncare
fenomeni che, come l'uso di apparecchi per il gioco d'azzardo,
provocano discredito generalizzato a danno di una
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maggioranza di gestori onesti e rispettosi delle leggi, è
dimostrato dall'interesse che, al momento presente e più
ancora in futuro, viene e sarà rivolto a tipologie
professionali già fortemente evolutesi rispetto al passato. In
definitiva, se è lecito pretendere il riconoscimento della
funzione
sociale del settore dell'elettronica ricreativa, non può
negarsi alla categoria dei gestori l'attribuzione della
qualifica di "operatori culturali", garanti di un servizio
alla cui ottimizzazione ed al cui giornaliero perfezionamento
qualitativo possono e debbono partecipare.
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