Banche dati professionali (ex 3270)
Testi integrali degli Atti Parlamentari della XII Legislatura

Documento


9539
DDL0795-0002
Progetto di legge Camera n. 795 - testo presentato - (DDL12-795)
(suddiviso in 16 Unità Documento)
Unità Documento n.2 (che inizia a pag.1 dello stampato)
...C795. TESTIPDL
...C795.
RELAZIONE
ZZDDL ZZDDLC ZZNONAV ZZDDLC795 ZZ12 ZZRL ZZPR
    Onorevoli Colleghi! -- Da molti anni, ormai, il settore
  dell'automatico da divertimento ha raggiunto, in Italia ed
  all'estero, elevati livelli di diffusione rivolgendosi ad
  un'utenza, non soltanto giovanile, sempre più vasta.  Ciò è
  ampiamente documentato dai dati che periodicamente vengono
  raccolti e pubblicati a cura di vari istituti e centri di
  ricerca sociale e socioeconomica circa i modi ed i tipi di
  impiego del tempo libero, nonché dai risultati di specifiche
  indagini vertenti sulle preferenze della maggior parte del
  pubblico in fatto di giochi.  Sul piano strettamente produttivo
  e di mercato si delinea, quindi, un incremento costante della
  domanda cui corrisponde un proporzionale volume di
  investimenti, di sviluppo tecnologico degli impianti e di
  espansione dell'occupazione, che determinano un  trend
  complessivo visibilmente in ascesa.  Allo stato attuale,
  infatti, questo settore - identificabile fra le categorie e le
  professionalità
  emergenti - annovera fasce di competenze che vanno dai
  programmatori di  software  al personale tecnico
  specializzato fino all'area a più diretto contatto con il
  pubblico, ossia i gestori di apparecchi automatici,
  semiautomatici ed elettronici da trattenimento e da gioco di
  abilità.  E', peraltro, innegabile che un tale interesse
  sociale per l'automatico di genere ludico sia derivato, e
  derivi tutt'ora, dall'ampia gamma di prodotti immessi sul
  mercato ed offerti alla fruizione collettiva poiché, accanto
  al tradizionale flipper od al calcio miniaturizzato, si
  estende il campo dei videogiochi e, in particolare, del
  software  interattivo improntato a continue forme di
  evoluzione circa la qualità, varietà e aggiornamento dei
  programmi. E, propriamente a causa del massiccio "ingresso"
  dei videogiochi nel settore dell'elettronica ricreativa nonché
  del succedersi di numerose "generazioni" di questi programmi -
  passati da schemi di gioco piuttosto
 
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  semplificati alla realizzazione di immagini tridimensionali
  ed all'impiego del laser - può osservarsi come lo stesso
  settore abbia acquisito una dimensione diversa rispetto alle
  fasi precedenti, con il definirsi di aspetti e delle tematiche
  decisamente nuovi, oltrepassanti la sfera del mercato e
  coinvolgenti più direttamente la soggettività dell'utenza.  E
  che si tratti di una dimensione oltremodo complessa, è
  dimostrato dall'attenzione ultradecennale che, sia la stampa
  divulgativa, sia la letteratura specialistica dedicano agli
  effetti dei videogiochi sulla psicologia del fruitore, minore
  o adulto che possa essere, e, più in generale, ai meccanismi
  percettivi, emozionali e proiettivi attivati dal rapporto o,
  meglio, dall'interazione fra giocatore e macchina.  In realtà,
  e più incisivamente di altre pratiche ludiche, nel  software
  interattivo confluiscono fattori e dinamiche della
  comunicazione e dell'informazione, referenti socioculturali,
  simbolici, eccetera i quali, lungi dall'esaurirsi nello spazio
  del "gioco", ne fanno uno dei più rappresentativi esempi di
  multimedialità "contestuale".
    A livello scientifico e di ricerca applicata, nei Paesi
  anglosassoni, ma anche in Germania ed in Francia seppur
  recentemente, il  software  interattivo è, così, entrato
  da tempo nei laboratori di psicologia sperimentale e negli
  obiettivi di indagini a carattere sociologico dove
  l'interpretazione e la "decifrazione" dei messaggi contenuti
  nei programmi di gioco si integrano all'analisi dei
  procedimenti di elaborazione cognitiva e di "risposta" che il
  soggetto pone in atto nella simulazione competitiva.
    Inoltre, a seguito del superamento di paradigmi piuttosto
  deterministici che avevano inizialmente orientato i
  ricercatori verso l'accertamento di incidenze immediate del
  videogioco sul comportamento dell'utente come, ad esempio, lo
  stimolo o la disincentivazione all'aggressività, negli ultimi
  anni prevalgono stili e prospettive di studio del  software
  interattivo di tipo interdisciplinare, consoni alla
  complessità e multifattorialità delle problematiche
  psicologiche che vi si riscontrano.
    In Italia, dopo un periodo di sostanziale disinteresse
  accademico nei confronti dell'intero "universo telematico",
  salvo sporadici riferimenti ad impostazione pedagogica o di
  psicologia infantile, sono sorti numerosi approcci di ricerca
  che, partendo dalla lunga esperienza statunitense (Greenfield,
  Lauber, Brannon, Silvern, Turkle) ed inglese (Graham, Huff,
  Collison) hanno sviluppato propri punti di vista, applicando
  modelli metodologici ed analitici originali, seppur
  all'interno di indirizzi scientifici già affermati e
  consolidati.  In tal senso, le ricerche sui videogiochi come
  "strumenti della socializzazione cognitiva" (Greenfield)
  vengono riprese nell'ambito di analoghe scuole di psicologia
  (Ercolani, Camaioni, Perucchini); vengono approfonditi i temi
  della comparazione fra videogiochi e processi di apprendimento
  (Pontecorvo, Coco); alcuni studiosi di psicologia sociale si
  occupano della progettazione degli "artefatti cognitivi" nella
  simbiosi videogioco-computer (Mantovani); sono riformulati
  schemi di indagine sui rapporti fra videogiochi e problemi
  educativi (Laeng); si articola, infine, una serie di
  molteplici ipotesi applicative del videogioco come mezzo
  psicodiagnostico, come verifica attitudinale e come strumento
  ausiliario di riabilitazione psicomotoria, nel quadro dei più
  sperimentati impieghi, a livello internazionale, della
  simulazione elettronica.
    A cospetto della molteplicità e dell'anzidetta complessità
  delle tematiche sollevate dalla rivoluzione dell'elettronica
  ricreativa, unitamente alle sue diverse forme applicative,
  anche non ludiche ed in ragione di innovazioni talmente
  rilevanti da implicare una radicale trasformazione della
  nozione e del concetto stessi di "gioco", è comprensibile la
  richiesta di una regolamentazione giuridica e/o in chiave
  deontologica di tali materie e di tali "fenomeni".  Esauritasi
  una primissima fase contraddistinta da polemiche e
  controversie, invero unilaterali, circa la presunta nocività
  etico-psicologica dell'elettronica ludica (dalle antiche
  condanne dei flipper fino alla più recenti problematizzazioni
  dell'uso dei videogiochi), esiste una domanda sociale che è
  quella di pervenire alla apposizione di precise regole di
  comportamento atte a scongiurare tanto l'elaborazione
 
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  di programmi a contenuto violento, pornografico o
  comunque destinati a somministrare messaggi culturali
  particolarmente discriminatori (dall'impiego della
  subliminalità alla creazione di situazioni ispirate a
  razzismo, virulenza ideologica, eccetera), quanto la
  diffusione di giochi suscettibili di violare legge positive o
  di turbare l'ordine pubblico (vedasi per tutti il caso dei
  c.d. "videopoker" e dei  videogames  recanti moduli di
  gioco d'azzardo).
    Ovviamente, tali cautele e le correlative istanze di
  regolamentazione, se si eccettua la produzione di videopoker
  che possiede una valenza antigiuridica generale, sono mosse
  dall'esigenza di proteggere il minore, segnatamente
  infradiciottenne, dalla esposizione ad immagini, sequenze o
  modalità di gioco ritenute lesive di una corretta formazione
  caratteriale e psicologica.
    Tutto ciò, anche in previsione dell'abolizione di ogni
  assurdo ed anacronistico limite d'età per l'utilizzazione
  degli apparecchi da trattenimento e da gioco di abilità,
  ovvero di una definitiva liberalizzazione in tal senso.  Per
  meglio dire, l'individuazione di norme di
  auto/eteroregolamentazione in fatto di programmi di
  videogiochi e della loro diffusione presso il pubblico
  soprattutto giovanile, fungendo da garanzia giuridico-morale
  sui contenuti degli stessi programmi senza alcuna pretensione
  censoria, peraltro assolverebbe al duplice obiettivo di
  offrire prodotti intrinsecamente ineccepibili e di rendere
  inutile qualunque divieto in ordine alla minore età degli
  utilizzatori degli apparecchi da trattenimento e da gioco di
  abilità.
    Di tali esigenze e della opportunità di istituire apposite
  forme di regolamentazione nell'ambito in oggetto, del creare
  organismi competenti a vigilare sul rispetto di princìpi ormai
  vigenti, in tema di gioco o di divertimento elettronico in
  specifico, a livello internazionale (si ricordi, ad esempio,
  una serie di pronunce del Consiglio d'Europa sulla sicurezza
  degli impianti e degli apparecchi destinati a queste funzioni,
  sul controllo dei contenuti morali dei videogrammi, eccetera),
  s'è resa interprete, in Italia, l'Associazione SaparAgis la
  quale, mediante il proprio Centro Studi e Documentazione
  "Automat" ha condotto per due anni una ricerca intitolata
  "Videogiochi e tutela giuridica del minore" (ultimata nel
  1991).  Questa, avvalendosi di strumenti di indagine
  psicosociologica integrati dal contributo e dai dati
  provenienti dagli operatori del settore, ha consentito di
  focalizzare, grazie ad una campionatura sufficientemente
  rappresentativa dell'universo degli utilizzatori di apparecchi
  da trattenimento e da gioco di abilità (circa mille unità di
  soggetti esaminati), i punti salienti del flusso di relazioni,
  aspettative e modelli culturali emergente da queste tipologie
  di impiego del tempo libero e mediamente recepite dall'utenza
  giovanile.  Le conclusioni cui è pervenuta tale ricerca,
  assieme ad altri dati raccolti in occasione di convegni,
  simposi e dibattiti (alcuni dei quali promossi dalla stessa
  Associazione Sapar-Agis), devono, così, sintetizzarsi nella
  constatazione delle enormi capacità - attuali e potenziali -
  che il  software  interattivo possiede come fattore
  coadiuvante per lo sviluppo armonico della personalità del
  minore qualora, in particolare modo, le varie componenti della
  sua struttura multimediale possano adeguatamente favorire i
  processi interpersonali ed incentivare la formazione del
  pensiero critico.  Questa funzione sociale dell'elettronica
  ricreativa d'altronde, coincide, ora, pienamente, con la
  visione del gioco e dell'uso del tempo libero che viene
  enunciata nella recentissima "Convenzione relativa ai diritti
  del fanciullo" ossia in quella fondamentale "Carta"
  internazionale varata dall'ONU nel 1989 e recepita
  nell'ordinamento italiano nel 1991  (Gazzetta Ufficiale,
  supp. 11 giugno 1991). E, non certo casualmente, ma in base ad
  una prospettiva incentrata sui dati oggettivi, nel testo della
  "Convenzione" il diritto al gioco viene ricollegato - mediante
  il formale rinvio che l'articolo 17, lettera  a),  compie
  nei confronti dell'articolo 29 e seguenti - a un gruppo di
  prescrizioni inerenti le finalità etico-sociali di tutte le
  aree della comunicazione a beneficio del minore stesso
  (Articolo 17: "Gli Stati parti riconoscono l'importanza della
  funzione esercitata dai mass-media e vigilano affinché il
 
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  fanciullo possa accedere ad una informazione ed a materiali
  provenienti da fonti nazionali ed internazionali varie,
  soprattutto se finalizzati a promuovere il suo benessere
  sociale, spirituale e morale nonché la sua salute fisica e
  mentale").  Ne risulta, quindi, un sistema previsionale molto
  omogeneo, evidentemente frutto di un lungo ed articolato
  processo culturale che ha caratterizzato il non sempre lineare
  rapporto delle società moderne con il "gioco" in genere, il
  quale - anche e soprattutto per l'apprezzabile connessione ivi
  operata tra "universo ludico" ed "universo multimediale" -
  segna una tappa di elevato valore storico e giuridico e, nel
  contempo, getta le basi di un'ormai indifferibile
  riconsiderazione che di queste tematiche debbono promuovere i
  singoli ordinamenti nazionali.  In una logica, normativa e
  culturale, nuova che scaturisce dagli indirizzi indicati dalla
  "Convenzione" dell'ONU, il cammino verso una più globale
  regolamentazione dei variegati profili che presenta
  l'elettronica ricreativa deve, in primissima istanza,
  transitare attraverso una precipua disciplina dei requisiti,
  delle modalità e, persino, degli stili di comportamento di
  quelle categorie di operatori.  I quali, propriamente in
  ragione della loro attività, vengono a collocarsi nello stato
  intermedio - il più delicato - fra la progettazione di
  apparecchi e programmi di gioco e l'utenza.  E non è certamente
  difficile - sulla scorta di un'analisi a vasto respiro
  dell'"universo ludico" nella sua attuale fisionomia -
  comprendere come, direttamente o indirettamente, i compiti di
  codesti operatori investano o, comunque, si muovano entro
  ambiti dotati di una loro "specialità", che non possono essere
  affidati all'improvvisazione ed al dilettantismo, ma
  richiedono una specifica esperienza ed un buon livello di
  professionalità.
    Per quanto concerne il rapporto fra gestore di apparecchi
  automatici e semiautomatici da trattenimento e la "merce" che
  offre al pubblico dei fruitori, il ruolo di verifica,
  controllo e giudizio che questi può esercitare, con piena
  libertà, in ordine alla scelta dei mezzi e dei programmi di
  gioco, ne rende la figura assai dissimile dal titolare di un
  semplice contratto di somministrazione (il noto "tradens") o
  di gestione.  In realtà, sia per le indicazioni ricavabili "sul
  campo" e sia per i minori vincoli negoziali che questi gestori
  possono vantare nei confronti delle imprese produttrici e dei
  circuiti della distribuzione - si veda il caso dell'edicolante
  o dell'esercente di sale cinematografiche, per citare esempi
  di tipologie contrattuali più rigidamente sottoposte ai
  dettami dell'editoria e della stessa distribuzione - essi
  hanno la facoltà di agire selettivamente nell'adottare o meno
  un certo modello di videogioco o di flipper, in base a motivi
  di opportunità (ad esempio, maggiore utilizzabilità per gioco
  d'azzardo) o di contenuti (programma con messaggi
  destrutturanti).
    In virtù di codeste prerogative e delle ampie possibilità
  di influire positivamente sulle stesse fonti della
  progettazione e dell'elaborazione dei prodotti somministrati
  all'utenza, specialmente minorile, l'istituzione dell'Albo
  professionale dei gestori di apparecchi automatici,
  semiautomatici e elettronici da trattenimento e da gioco di
  abilità che costituisce l'oggetto della presente proposta di
  legge si appalesa indispensabile per assicurare, in via
  prioritaria, quelle garanzie di preparazione, competenza
  tecnica e sensibilità culturale che non possono in alcun modo
  essere eluse in un settore della vita comunitaria dove alla
  crescente complessità delle relative problematiche si
  contrappone il ritardo dell'intervento legislativo.
    E che la necessità di una disciplina giuridica di queste
  attività non derivi unicamente da esigenze di categoria
  interne ad una logica solo commerciale o aziendale, da pur
  legittime richieste di moralizzazione contro abusivismi e
  semi-clandestinità o dall'obiettivo di concorrere a stroncare
  fenomeni che, come l'uso di apparecchi per il gioco d'azzardo,
  provocano discredito generalizzato a danno di una
 
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  maggioranza di gestori onesti e rispettosi delle leggi, è
  dimostrato dall'interesse che, al momento presente e più
  ancora in futuro, viene e sarà rivolto a tipologie
  professionali già fortemente evolutesi rispetto al passato.  In
  definitiva, se è lecito pretendere il riconoscimento della
  funzione
  sociale del settore dell'elettronica ricreativa, non può
  negarsi alla categoria dei gestori l'attribuzione della
  qualifica di "operatori culturali", garanti di un servizio
  alla cui ottimizzazione ed al cui giornaliero perfezionamento
  qualitativo possono e debbono partecipare.
 
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