| Onorevoli Colleghi! -- Come è a tutti ben noto, la
legislazione italiana in tema di gioco e/o giochi, si
caratterizza per gravi carenze, per rimarchevoli anacronismi e
per altrettanto gravi contraddizioni. In senso generale,
infatti, manca una normativa organica volta a porre regole
chiare, in materia, ed a stabilire specifici parametri idonei
a distinguere l'area della legittimità da quella
dell'illecito.
Conseguentemente, a causa delle omissioni del legislatore
su tali questioni, l'interpretazione delle varie fattispecie
resta affidata alla valutazione discrezionale del giudice o
dell'autorità di polizia che, in più occasioni, hanno
dimostrato di eccedere dai propri limiti istituzionali e di
adottare criteri di giudizio variabili, estemporanei ed
oscillanti.
La disciplina vigente, peraltro, resta sostanzialmente
ancorata all'ormai inattuale testo unico delle leggi di
pubblica sicurezza, approvato con regio decreto 18 giugno
1931, n. 773, ovvero, da prospettive che erano pervase dal
"timore dell'azzardo" e del "rischio" e che riportavano
l'intera materia del gioco nell'ambito dell'ordine pubblico e
delle eventuali turbative che nei confronti di questo potevano
derivare da molte forme di ludicità privata.
Salvo poi - e ciò rappresenta il profilo contraddittorio e
più inquietante della "questione-giochi", nell'esperienza
giuridica e sociale italiana - avallare, senza riserva di
principio alcuna, il notorio e tradizionale monopolio statale
del più vistoso rischio e dell'azzardo divenuto,
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addirittura, veicolo privilegiato di prelievo fiscale e di
supporto economico della cosa pubblica, ad onta di
qualsivoglia residuo etico e di difesa della moralità del
cittadino.
All'interno, se non al centro, di siffatta caotica ed
incoerente "cornice" normativa, socioeconomica e culturale, si
pongono le problematiche più specificamente inerenti
l'automatico da divertimento poiché, fin dalla sua prima
apparizione, esso ha subìto gli effetti più pesanti della
repressione legale, giunta più volte alle soglie di una
autentica criminalizzazione che, in nome di presunti "princìpi
generali dell'ordinamento" (leggasi: l'articolo 110 del testo
unico delle leggi di pubblica sicurezza e l'articolo 721 del
codice penale), hanno provocato una sorta di allarme sociale
generalizzato, avverso l'uso di tali "apparecchi e congegni"
e, contestualmente, danni sovente irreparabili alla
produzione, diffusione e gestione degli stessi.
Non solo: la sempre incombente minaccia del ricorso allo
strumento penale e gli annessi pericoli di sanzioni nonché di
provvedimenti amministrativi a carattere punitivo, ha
concorso, quantomeno, a disincentivare lo sviluppo tecnologico
dell'automatico da divertimento che resta, così, sacrificato a
pregiudizi ed astrazioni giuridiche privi, già da tempo, di
significati logici intrinseci ma ancora formalmente dotati di
una forza di legge e di una pervicacia applicativa.
E tutto questo avviene mentre, in molti Paesi ed in molti
altri sistemi legislativi, l'incremento della ricerca, nei
vari campi dell'elettronica e della telematica, produce
fenomeni come le realtà virtuali, adegua sollecitamente i
relativi ordinamenti e le relative prescrizioni a situazioni
di evoluzione tecnologica in continuo mutamento, determina
condizioni più che favorevoli, anziché deprimenti od
ottusamente restrittive, alla promozione di meccanismi
produttivi e commerciali in settori dell'industria che,
giustamente, sono considerati prioritari nelle future economie
nazionali ed internazionali.
La "sottovalutazione dell'impatto sulla ricettività
turistica dell'industria del divertimento" e delle conseguenti
opportunità di impiego, è peraltro ulteriore motivo delle
lacune esistenti e delle omissioni del nostro legislatore.
Viceversa, in Italia, dove la ricerca scientifica in tali
aree è all'avanguardia, tuttavia l'esportazione è in
difficoltà in quanto la produzione nel nostro Paese risulta
differente da quella presente sul mercato estero, in quanto la
differente legislazione permette e favorisce una produzione
diversa. Il mercato, peraltro, si attesta prevalentemente
sull'importazione di prodotti anche scadenti, desueti e
superati, quando non si articola su una pedissequa
riproposizione di modelli elaborati in altri Paesi, anche e
soprattutto a seguito delle pastoie normative di cui sopra: il
nucleo centrale della "questione-gioco" interessante
l'automatico da divertimento continua ad individuarsi
nell'argomento della ripetizione, o meno, della partita
(apparecchi automatici da trattenimento).
Esiste pertanto una evidente sottovalutazione delle
potenzialità presenti nel nostro Paese, derivanti da
un'allineamento della legislazione agli standard
previsti in altri Paesi europei, per quanto riguarda
l'aumento della produzione, dell'esportazione e la contestuale
ripercussione in termini di occupazione e di entrate fiscali.
Inoltre pare ormai confermata dalla giurisprudenza, e
necessita quindi di una conferma sul piano legislativo,
l'esclusione del gioco d'azzardo dall'ambito di attività e di
applicazione degli apparecchi automatici da trattenimento.
Infatti, in costanza dei due elementi "fondanti" ed
indicativi del gioco d'azzardo, e del loro strumentale
richiamo in ogni possibile, consimile occasione, cioè l'"alea"
della vincita e/o della perdita ed il fine di lucro (entrambi
notoriamente delineati dall'articolo 721 del codice penale),
qualsiasi forma di "ricompensa" collegata, nei modi più vari
ed eterogenei, allo svolgimento di un gioco, è suscettibile di
equiparazione al suddetto concetto di "azzardo".
Il dibattito su questo punto non ha mancato e non manca di
suscitare perplessità nei Paesi dove gli apparecchi da
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trattenimento, da sempre per loro caratteristica naturale e
strutturale, concedono la ripetizione, anche indeterminata,
delle partite in corrispondenza di un adeguato punteggio
raggiunto dal giocatore. Ben si comprende come, ed in quale
misura, la legge 17 dicembre 1986, n. 904, abbia rappresentato
una vera "rivoluzione" (o, almeno, così è stata considerata)
per l'automatico da divertimento, con l'introdurre la regola
della liceità della ripetizione della partita "fino a tre
volte" e con il modificare, seppur parzialmente, i categorici
divieti e le conseguenti, asperrime sanzioni della legge 20
maggio 1965, n. 507.
Tuttavia, a ben vedere, la legge n. 904 del 1986, con il
suo mantenersi nell'ottica del sistema normativo originario,
immutato e fino ad ora immutabile nella propria logica
giuridica, ha costituito un semplice spiraglio innovativo in
questo settore che, per essere frutto di compromesso
prescrittivo, non risolve i problemi di fondo dell'automatico
da divertimento e della sua libera fruibilità da parte
dell'utenza. Soprattutto, non risolve l'esigenza di
riqualificare globalmente l'uso del gioco, in pubblici locali
e luoghi ricreativi, nonché le diverse e complesse dinamiche
che si definiscono nel rapporto fra utente e apparecchio da
trattenimento, sul piano della psicologia del giocatore, del
suo potenziale agonistico e degli equilibri di stimolo,
"risposta" e "rinforzo" che animano la stessa motivazione
soggettiva a giocare.
In questo ambito ed in questa ottica, del "premio" e della
"ricompensa", vanno recuperati i più specifici significati, in
una prospettiva che, conferendo valore essenziale se non
assoluto ai processi di interazione, confronto e motivazionali
attivati, nell'individuo, dall'uso dell'automatico da
divertimento, riporti il dato "premiale" alla sua più congrua
sede di "interfaccia" della competizione o, al limite, di
obiettivo complementare al gioco stesso chiarendo, una volta
per tutte, la sua totale estraneità ad una nozione o ad un
concetto di "guadagno" in senso patrimoniale, monetario e
speculativo.
Più precisamente, allora, una nuova regolamentazione del
tipo e del funzionamento dell'automatico ludico, non può e non
deve prescindere dalla denuncia e dal superamento del
pregiudizio culturale (e giuridico-culturale) del far
rientrare, sempre e comunque, la "ricompensa" (elargita in
qualità di premio per abilità, attitudine, impegno, sforzo,
tensione, eccetera, del giocatore), come tale e senza
distinzione alcuna, nell'alveo del "lucro".
E non occorrerebbero, persino, semplici osservazioni per
dimostrare l'artificiosità di queste "assiomatiche"
equiparazioni premio-lucro, quando è di ogni evidenza quali
siano realmente i luoghi, le modalità e le situazioni ove si
consumano le vere trasgressioni ai divieti del gioco aleatorio
e del guadagno ottenuto con tali mezzi. Ma sembra, comunque,
utile ricordare i fenomeni del lotto e del totocalcio
clandestini, dei giochi d'azzardo, le riffe e le lotterie
abusive, eccetera, come gli esempi più emblematici di enormi
spostamenti di capitali e di effettivi "guadagni" (e perdite)
di genere pecuniario e patrimoniale.
E ciò, anche a voler sorvolare sull'anzidetto "monopolio
dell'azzardo" detenuto tradizionalmente dallo Stato o
sull'altro, egualmente banale, dato dall'eventualità di poter
scommettere su tutto (dalle corse campestri agli esiti dei
processi penali!), a prescindere dalla peculiarità
dell'oggetto o della situazione su cui insiste la scommessa
medesima.
Ammettere e legittimare una minima gratificazione morale,
sotto forma di ricompensa per l'elevato punteggio raggiunto
con un apparecchio da trattenimento, che sia materializzata da
un certo numero di partite o da gettoni o ticket che
possono essere tramutati in gettoni, in consumazioni o in
oggetti di valore equivalente, elargiti dal gestore del locale
o della sala-giochi rappresenta, invece, solo il
riconoscimento di aspettative che appartengono ad una
dimensione psicologica, come economica, diametralmente opposta
al "guadagno" inteso in senso comune. Segnatamente,
l'"oggettino", ossia il piccolo premio in plastica, stoffa o
materiale sintetico o il gettone equivalente ad un bonus
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(anch'esso in materiale "vile", privo di valore intrinseco)
convertibile nel suddetto piccolo premio, o in un gettone, in
una consumazione o in moneta, se può possedere una notevole
importanza sul piano simbolico per il giocatore, rendendo
tangibile la sua bravura, priva di qualsivoglia apprezzabilità
l'entità della vincita.
Non solo: è altrettanto evidente come la convenienza e
l'obiettivo di limitare i costi (e, quindi, il valore) del
premio in discorso costituiscano una ovvia e peculiare
esigenza del gestore il quale garantirà, proprio sulla base di
un conto di profitti e perdite, l'esiguità patrimoniale
dell'oggetto da consegnare al giocatore particolarmente
abile.
Nessuna confusione, perciò, può sussistere fra questo tipo
di innovazione, nella disciplina dell'automatico da
divertimento, e le caratteristiche di giochi elettronici
notoriamente destinati alla scommessa ed all'azzardo; questi
ultimi, infatti, - se correttamente ed oggettivamente
esaminati - non costituiscono altro che un poker
realizzato mediante il programma elettronico e non con
materiale cartaceo, e la posta, priva di ogni limitazione
codificata, assume i veri tratti del lucro, anche di cifre
ragguardevoli, proprio perché non si stabilisce un limite.
D'altra parte, sull'elemento del lucro e sulla sua
identificabilità, ai sensi di quanto previsto dall'articolo
721 del codice penale, la Cassazione ha espresso orientamenti
piuttosto oscillanti: da alcune pronunce degli anni '50 (ad
esempio, la sentenza 30 giugno 1956), dove si sanciva che "non
sussiste il gioco d'azzardo per mancanza del fine di lucro
quando l'entità della posta sia minima", si è passati a
considerare che "il fine di lucro non solo non dev'essere
escluso se la posta sia modesta e comunque da impiegarsi in
consumazioni come caffè, vivande, eccetera" (sentenza 5
dicembre 1985 che ripristina un vecchio indirizzo degli anni
'30, vedi sentenza 16 maggio 1934) per approdare, infine, ad
una valutazione più "possibilista" con lo stabilire che "il
fine di lucro, ancorché associato ad altri fini, si ha tutte
le volte che il gioco è esercitato per conseguire vantaggi
economicamente valutabili, salvo che la posta sia esigua,
tenuto conto delle modalità del gioco e della celerità delle
partite, sicché si possa affermare che essa serva
esclusivamente a dare maggiore vivacità al gioco (sentenza 11
giugno 1986).
Ma se gli orientamenti giurisprudenziali manifestano oggi
segni di un'interpretazione più elastica ed evolutiva,
operando finalmente dei preziosi "distinguo" riguardo al lucro
e relativamente alla multiformità dell'universo ludico
contemporaneo, l'altro argomento, ossia l'aleatorietà, "totale
o parziale" del gioco, se riferito alla specificità
dell'automatico da divertimento, si mostra ancor più incongruo
ed estraneo al settore in esame.
Per gli apparecchi da trattenimento l'aleatorietà è
completamente inesistente, mentre è determinante l'abilità del
giocatore. Peraltro per questi apparecchi non è possibile
configurare ipotesi di lucro, data l'esiguità del possibile
importo vinto.
Giustamente paragonati a competizioni sportive,
raccomandati come tecniche riabilitative succedanee
all'esercizio fisico in casi di gravi handicap motori e
psicomotori, divenuti oggetto di lunghi ed approfonditi studi
di neurologia, di psicologia dinamica e di sperimentazione
riflessologica, i prodotti dell'automatico da divertimento,
mediati dalle analisi sulla simulazione (ludica, militare,
dell'apprendimento, attitudinale, eccetera), hanno acquisito,
da molto tempo, una collocazione privilegiata nell'ambito
delle discipline del comportamento umano, della medicina e, in
generale, delle scienze psicologiche, propriamente in rapporto
alla loro capacità di porre in risalto, valutare e
quantificare l'abilità ed il livello percettivo-elaborativo di
situazioni, problemi e dati reali.
Attualmente, il fenomeno delle realtà virtuali, che
coinvolge campi tecnici e scientifici di grande complessità
(dagli interventi chirurgici alla progettazione di edifici,
dall'addestramento di piloti di aerei alla ristrutturazione di
percorsi ed ambienti museali, eccetera) e che rappresenta la
filiazione più diretta (e tecnologicamente più avanzata) della
simulazione elettronica dell'automatico da divertimento,
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tende ad esaltare, in forme ancora maggiori, il dato
soggettivo dell'abilità dell'utente, eliminando - se mai
potessero sussistere dubbi in proposito - ogni possibile
intromissione della casualità, della "fortuna" e, quindi,
dell'aleatorietà.
D'altronde, è palese che l' hardware ed il software
sono, per loro natura, prodotti tecnologici la cui
attivazione, il rendimento e lo stesso funzionamento deriva da
precisi ed immutabili meccanismi.
In altre parole, il programma di gioco e di simulazione,
anche del tipo più complesso ed articolato, non possiede
variabili autonome ed indipendenti dall'attività dell'utente.
Continuare, perciò, ad imputare all'automatico da divertimento
una qualsivoglia, anche residua, potenzialità aleatoria,
significa sfidare ogni logica (oltreché, ogni minima
conoscenza, reale e tecnica, di questi apparecchi), reiterando
una sorta di mito inerente la "personificazione" della
macchina.
Nondimeno, dopo aver riportato la questione nei suoi
termini più razionali ovvero evidenziando il primato assoluto
dell'elemento "abilità" sulla casualità (anche quella
"parziale"), è lecito visualizzare il premio da elargire al
giocatore come un dato facente parte della relazione di gioco
medesima e non come la "posta" della scommessa e
dell'azzardo.
Queste dinamiche e queste relazioni sono state oggetto di
approfonditi e lunghi studi da parte della psicologia
infantile (Zulliger, Fenicher, Denker e Ballstaedt) e della
psicologia dell'apprendimento. Ancor più specificamente, in
psicologia sociale, i cosiddetti "teorici del rinforzo"
(Bandura e Walters) e gli studiosi dei processi imitativi
(Dollard e Miller) hanno posto in risalto il valore positivo
che, nel meccanismo stimolo/risposta e ricompensa/punizione
può avere la gratificazione costituente l'obiettivo dello
sforzo e dell'impegno espressi nella relazione ludica.
La stessa psicoanalisi (fin dalla prima teorizzazione
freudiana) ha fornito contributi fondamentali
all'interpretazione della situazione ludica, dei suoi aspetti
dinamici e dei suoi effetti, innestando una più ampia
riflessione sui significati del gioco (infantile ma anche
quello dell'adulto) che vede nel raggiungimento della "meta" e
nella emblematicità di questa il valore di un elemento
stabilizzante della motivazione a giocare, consentendo al
soggetto di "darsi un obiettivo" e di uscire da una
circolarità (il gioco fine a se stesso) alla lunga negativa e
sfociante, per usare la dovuta terminologia tecnica, nella
"coazione a ripetere" che è sterile e improduttiva.
A conclusioni assai simili - seppur raggiunte per vie
scientifiche e di pensiero del tutto diverse - pervengono i
comportamentisti: la ricompensa, ottenuta mediante un
progressivo sviluppo dell'abilità e dell'azione calcolata,
funge da presupposto per permettere all'individuo di acquisire
quelle conoscenze e quelle regole, ovviamente trasferibili
nella vita reale e nella quotidianità, indispensabili per la
maturazione della propria personalità. E quanto la relazione
ludica favorisca questo tipo di apprendimento, ben oltre ed in
forma decisamente migliore delle strategie comunicative,
informative e standardizzate e dell'insegnamento attuato con
moduli tradizionali, è argomento talmente scontato da non
meritare se non meri rinvii a studi già da anni compiuti e
divulgati anche in Italia (Campiglio, Coco, Pontecorvo,
Ancona, Bussi).
Con tali premesse, la riforma della legislazione in materia
di automatico da divertimento si rende urgente e necessaria,
sia per restituire a questo settore la dignità di veicolo di
diffusione di particolari tecnologie, sia per l'esigenza di
restaurare una certezza del diritto pericolosamente carente
nei confronti di questioni e problematiche destinate a
rivestire ruoli e funzioni sempre più importanti nella vita
sociale del Paese.
E che, con la presente riforma, si intenda proporre una
normativa finalizzata a correggere, fra l'altro,
incomprensibili, quanto nocive, sperequazioni di trattamento
giuridico fra settori, tutto sommato, omologhi, ancor oggi
sussistenti, è dimostrato dalla singolare disparità
previsionale che caratterizza le sale-giochi o i luoghi dove
operano gli apparecchi da
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intrattenimento automatico, ed i cosiddetti "spettacoli
viaggianti".
Questi ultimi, infatti, godono di una disciplina piuttosto
permissiva in ordine all'impiego di apparecchi che, anche
senza la mediazione rappresentata dal punteggio, sono
costruiti appositamente per ottenere una vincita (con premi ed
oggetti).
Non è certamente scopo dell'attuale proposta quello di
rivolgere critiche di merito, che potrebbero innescare altre
forme di criminalizzazione per strutture ed operatori che
svolgono il proprio lavoro in modo più che apprezzabile, con
impegno e sacrifici spesso ragguardevoli, ma deve pur essere
sottolineato che il privilegio conferito ad una nutritissima
serie di "congegni" adottati, alcuni da tempo immemorabile,
dagli spettacoli viaggianti (vedi l'elenco contenuto nella
circolare del Ministro dell'interno n. 6 del 1987: "Legge 18
marzo 1968, n. 337. Spettacoli viaggianti").
In ultimo, deve opportunamente sottolinearsi che la
presente proposta di riforma muove anche dalla consapevolezza
dell'esistenza di una profonda crisi economica che, seppur
generalizzata a tutti i settori della produzione, del
commercio e dei servizi, si delinea in forme ancor più gravi
nel campo dell'automatico da divertimento, ponendo a rischio
strutture di scambio e di gestione che occupano, attualmente,
migliaia di unità lavorative. Lavoratori impegnati peraltro in
un settore direttamente collegato alla ricettività turistica
del territorio e alla sua potenzialità, in cui una innovazione
della produzione può incidere direttamente sull'aumento
dell'esportazione.
Conseguentemente, la legittimazione di, seppur limitati,
incentivi alla fruizione di apparecchi da trattenimento, ferma
restando la loro totale innocuità, sia rispetto ad esigenze di
ordine pubblico, sia nei confronti di "valori" referenti e
prescrizioni che non possono trarre alcun turba
mento dalla soluzione qui proposta, corrisponde unicamente -
sotto questo profilo - alla necessità di fornire nuove
occasioni ad un'imprenditorialità i cui meriti e la cui
importanza, nel contesto socio-economico italiano, non sono
oggettivamente contestabili.
La presente proposta di legge definisce apparecchi e
congegni automatici, semiautomatici od elettronici per il
gioco d'azzardo quelli che hanno insita la scommessa e
consentono la vincita in danaro oltre un massimo di trenta
volte il costo della giocata, con esclusione delle macchine
vidimatrici per il gioco del Totocalcio, dell'Enalotto e del
Totip.
L'utilizzazione degli apparecchi che consentano vincite in
denaro fino a trenta volte il costo della giocata, che non può
superare lire 500, è vietata ai minori di 18 anni.
Vanno inoltre definite le caratteristiche del premio che
può consistere:
a) nella ripetizione delle partite fino ad un
massimo di trenta volte;
b) in gettoni, in misura non superiore a trenta,
rimborsabili o rigiocabili con gli apparecchi collocati nello
stesso locale;
c) in ticket erogati dagli apparecchi che
possono essere tramutati in gettoni fino ad un massimo di
trenta, in consumazioni o in oggetti di valore equivalente.
Per l'utilizzazione degli apparecchi da trattenimento e da
gioco di abilità non è previsto alcun limite di età.
L'articolo 2, recependo un ordine del giorno del 4 dicembre
1986 della Commissione affari interni (II Commissione) della
Camera dei deputati, intende limitare l'applicazione
dell'articolo 2 della legge n. 904 del 1986 soltanto agli
apparecchi per il gioco d'azzardo e non a quelli da
trattenimento o da gioco di abilità.
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