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Testi integrali degli Atti Parlamentari della XII Legislatura

Documento


9555
DDL0796-0002
Progetto di legge Camera n. 796 - testo presentato - (DDL12-796)
(suddiviso in 4 Unità Documento)
Unità Documento n.2 (che inizia a pag.1 dello stampato)
...C796. TESTIPDL
...C796.
RELAZIONE
ZZDDL ZZDDLC ZZNONAV ZZDDLC796 ZZ12 ZZRL ZZPR
    Onorevoli  Colleghi! -- Come è a tutti ben noto, la
  legislazione italiana in tema di gioco e/o giochi, si
  caratterizza per gravi carenze, per rimarchevoli anacronismi e
  per altrettanto gravi contraddizioni.  In senso generale,
  infatti, manca una normativa organica volta a porre regole
  chiare, in materia, ed a stabilire specifici parametri idonei
  a distinguere l'area della legittimità da quella
  dell'illecito.
    Conseguentemente, a causa delle omissioni del legislatore
  su tali questioni, l'interpretazione delle varie fattispecie
  resta affidata alla valutazione discrezionale del giudice o
  dell'autorità di polizia che, in più occasioni, hanno
  dimostrato di eccedere dai propri limiti istituzionali e di
  adottare criteri di giudizio variabili, estemporanei ed
  oscillanti.
    La disciplina vigente, peraltro, resta sostanzialmente
  ancorata all'ormai inattuale testo unico delle leggi di
  pubblica sicurezza, approvato con regio decreto 18 giugno
  1931, n. 773, ovvero, da prospettive che erano pervase dal
  "timore dell'azzardo" e del "rischio" e che riportavano
  l'intera materia del gioco nell'ambito dell'ordine pubblico e
  delle eventuali turbative che nei confronti di questo potevano
  derivare da molte forme di ludicità privata.
    Salvo poi - e ciò rappresenta il profilo contraddittorio e
  più inquietante della "questione-giochi", nell'esperienza
  giuridica e sociale italiana - avallare, senza riserva di
  principio alcuna, il notorio e tradizionale monopolio statale
  del più vistoso rischio e dell'azzardo divenuto,
 
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  addirittura, veicolo privilegiato di prelievo fiscale e di
  supporto economico della cosa pubblica, ad onta di
  qualsivoglia residuo etico e di difesa della moralità del
  cittadino.
    All'interno, se non al centro, di siffatta caotica ed
  incoerente "cornice" normativa, socioeconomica e culturale, si
  pongono le problematiche più specificamente inerenti
  l'automatico da divertimento poiché, fin dalla sua prima
  apparizione, esso ha subìto gli effetti più pesanti della
  repressione legale, giunta più volte alle soglie di una
  autentica criminalizzazione che, in nome di presunti "princìpi
  generali dell'ordinamento" (leggasi: l'articolo 110 del testo
  unico delle leggi di pubblica sicurezza e l'articolo 721 del
  codice penale), hanno provocato una sorta di allarme sociale
  generalizzato, avverso l'uso di tali "apparecchi e congegni"
  e, contestualmente, danni sovente irreparabili alla
  produzione, diffusione e gestione degli stessi.
    Non solo: la sempre incombente minaccia del ricorso allo
  strumento penale e gli annessi pericoli di sanzioni nonché di
  provvedimenti amministrativi a carattere punitivo, ha
  concorso, quantomeno, a disincentivare lo sviluppo tecnologico
  dell'automatico da divertimento che resta, così, sacrificato a
  pregiudizi ed astrazioni giuridiche privi, già da tempo, di
  significati logici intrinseci ma ancora formalmente dotati di
  una forza di legge e di una pervicacia applicativa.
    E tutto questo avviene mentre, in molti Paesi ed in molti
  altri sistemi legislativi, l'incremento della ricerca, nei
  vari campi dell'elettronica e della telematica, produce
  fenomeni come le realtà virtuali, adegua sollecitamente i
  relativi ordinamenti e le relative prescrizioni a situazioni
  di evoluzione tecnologica in continuo mutamento, determina
  condizioni più che favorevoli, anziché deprimenti od
  ottusamente restrittive, alla promozione di meccanismi
  produttivi e commerciali in settori dell'industria che,
  giustamente, sono considerati prioritari nelle future economie
  nazionali ed internazionali.
    La "sottovalutazione dell'impatto sulla ricettività
  turistica dell'industria del divertimento" e delle conseguenti
  opportunità di impiego, è peraltro ulteriore motivo delle
  lacune esistenti e delle omissioni del nostro legislatore.
    Viceversa, in Italia, dove la ricerca scientifica in tali
  aree è all'avanguardia, tuttavia l'esportazione è in
  difficoltà in quanto la produzione nel nostro Paese risulta
  differente da quella presente sul mercato estero, in quanto la
  differente legislazione permette e favorisce una produzione
  diversa.  Il mercato, peraltro, si attesta prevalentemente
  sull'importazione di prodotti anche scadenti, desueti e
  superati, quando non si articola su una pedissequa
  riproposizione di modelli elaborati in altri Paesi, anche e
  soprattutto a seguito delle pastoie normative di cui sopra: il
  nucleo centrale della "questione-gioco" interessante
  l'automatico da divertimento continua ad individuarsi
  nell'argomento della ripetizione, o meno, della partita
  (apparecchi automatici da trattenimento).
    Esiste pertanto una evidente sottovalutazione delle
  potenzialità presenti nel nostro Paese, derivanti da
  un'allineamento della legislazione agli  standard
  previsti in altri Paesi europei, per quanto riguarda
  l'aumento della produzione, dell'esportazione e la contestuale
  ripercussione in termini di occupazione e di entrate fiscali.
  Inoltre pare ormai confermata dalla giurisprudenza, e
  necessita quindi di una conferma sul piano legislativo,
  l'esclusione del gioco d'azzardo dall'ambito di attività e di
  applicazione degli apparecchi automatici da trattenimento.
    Infatti, in costanza dei due elementi "fondanti" ed
  indicativi del gioco d'azzardo, e del loro strumentale
  richiamo in ogni possibile, consimile occasione, cioè l'"alea"
  della vincita e/o della perdita ed il fine di lucro (entrambi
  notoriamente delineati dall'articolo 721 del codice penale),
  qualsiasi forma di "ricompensa" collegata, nei modi più vari
  ed eterogenei, allo svolgimento di un gioco, è suscettibile di
  equiparazione al suddetto concetto di "azzardo".
    Il dibattito su questo punto non ha mancato e non manca di
  suscitare perplessità nei Paesi dove gli apparecchi da
 
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  trattenimento, da sempre per loro caratteristica naturale e
  strutturale, concedono la ripetizione, anche indeterminata,
  delle partite in corrispondenza di un adeguato punteggio
  raggiunto dal giocatore.  Ben si comprende come, ed in quale
  misura, la legge 17 dicembre 1986, n. 904, abbia rappresentato
  una vera "rivoluzione" (o, almeno, così è stata considerata)
  per l'automatico da divertimento, con l'introdurre la regola
  della liceità della ripetizione della partita "fino a tre
  volte" e con il modificare, seppur parzialmente, i categorici
  divieti e le conseguenti, asperrime sanzioni della legge 20
  maggio 1965, n. 507.
    Tuttavia, a ben vedere, la legge n. 904 del 1986, con il
  suo mantenersi nell'ottica del sistema normativo originario,
  immutato e fino ad ora immutabile nella propria logica
  giuridica, ha costituito un semplice spiraglio innovativo in
  questo settore che, per essere frutto di compromesso
  prescrittivo, non risolve i problemi di fondo dell'automatico
  da divertimento e della sua libera fruibilità da parte
  dell'utenza.  Soprattutto, non risolve l'esigenza di
  riqualificare globalmente l'uso del gioco, in pubblici locali
  e luoghi ricreativi, nonché le diverse e complesse dinamiche
  che si definiscono nel rapporto fra utente e apparecchio da
  trattenimento, sul piano della psicologia del giocatore, del
  suo potenziale agonistico e degli equilibri di stimolo,
  "risposta" e "rinforzo" che animano la stessa motivazione
  soggettiva a giocare.
    In questo ambito ed in questa ottica, del "premio" e della
  "ricompensa", vanno recuperati i più specifici significati, in
  una prospettiva che, conferendo valore essenziale se non
  assoluto ai processi di interazione, confronto e motivazionali
  attivati, nell'individuo, dall'uso dell'automatico da
  divertimento, riporti il dato "premiale" alla sua più congrua
  sede di "interfaccia" della competizione o, al limite, di
  obiettivo complementare al gioco stesso chiarendo, una volta
  per tutte, la sua totale estraneità ad una nozione o ad un
  concetto di "guadagno" in senso patrimoniale, monetario e
  speculativo.
    Più precisamente, allora, una nuova regolamentazione del
  tipo e del funzionamento dell'automatico ludico, non può e non
  deve prescindere dalla denuncia e dal superamento del
  pregiudizio culturale (e giuridico-culturale) del far
  rientrare, sempre e comunque, la "ricompensa" (elargita in
  qualità di premio per abilità, attitudine, impegno, sforzo,
  tensione, eccetera, del giocatore), come tale e senza
  distinzione alcuna, nell'alveo del "lucro".
    E non occorrerebbero, persino, semplici osservazioni per
  dimostrare l'artificiosità di queste "assiomatiche"
  equiparazioni premio-lucro, quando è di ogni evidenza quali
  siano realmente i luoghi, le modalità e le situazioni ove si
  consumano le vere trasgressioni ai divieti del gioco aleatorio
  e del guadagno ottenuto con tali mezzi.  Ma sembra, comunque,
  utile ricordare i fenomeni del lotto e del totocalcio
  clandestini, dei giochi d'azzardo, le riffe e le lotterie
  abusive, eccetera, come gli esempi più emblematici di enormi
  spostamenti di capitali e di effettivi "guadagni" (e perdite)
  di genere pecuniario e patrimoniale.
    E ciò, anche a voler sorvolare sull'anzidetto "monopolio
  dell'azzardo" detenuto tradizionalmente dallo Stato o
  sull'altro, egualmente banale, dato dall'eventualità di poter
  scommettere su tutto (dalle corse campestri agli esiti dei
  processi penali!), a prescindere dalla peculiarità
  dell'oggetto o della situazione su cui insiste la scommessa
  medesima.
    Ammettere e legittimare una minima gratificazione morale,
  sotto forma di ricompensa per l'elevato punteggio raggiunto
  con un apparecchio da trattenimento, che sia materializzata da
  un certo numero di partite o da gettoni o  ticket  che
  possono essere tramutati in gettoni, in consumazioni o in
  oggetti di valore equivalente, elargiti dal gestore del locale
  o della sala-giochi rappresenta, invece, solo il
  riconoscimento di aspettative che appartengono ad una
  dimensione psicologica, come economica, diametralmente opposta
  al "guadagno" inteso in senso comune.  Segnatamente,
  l'"oggettino", ossia il piccolo premio in plastica, stoffa o
  materiale sintetico o il gettone equivalente ad un  bonus
 
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  (anch'esso in materiale "vile", privo di valore intrinseco)
  convertibile nel suddetto piccolo premio, o in un gettone, in
  una consumazione o in moneta, se può possedere una notevole
  importanza sul piano simbolico per il giocatore, rendendo
  tangibile la sua bravura, priva di qualsivoglia apprezzabilità
  l'entità della vincita.
    Non solo: è altrettanto evidente come la convenienza e
  l'obiettivo di limitare i costi (e, quindi, il valore) del
  premio in discorso costituiscano una ovvia e peculiare
  esigenza del gestore il quale garantirà, proprio sulla base di
  un conto di profitti e perdite, l'esiguità patrimoniale
  dell'oggetto da consegnare al giocatore particolarmente
  abile.
    Nessuna confusione, perciò, può sussistere fra questo tipo
  di innovazione, nella disciplina dell'automatico da
  divertimento, e le caratteristiche di giochi elettronici
  notoriamente destinati alla scommessa ed all'azzardo; questi
  ultimi, infatti, - se correttamente ed oggettivamente
  esaminati - non costituiscono altro che un  poker
  realizzato mediante il programma elettronico e non con
  materiale cartaceo, e la posta, priva di ogni limitazione
  codificata, assume i veri tratti del lucro, anche di cifre
  ragguardevoli, proprio perché non si stabilisce un limite.
    D'altra parte, sull'elemento del lucro e sulla sua
  identificabilità, ai sensi di quanto previsto dall'articolo
  721 del codice penale, la Cassazione ha espresso orientamenti
  piuttosto oscillanti: da alcune pronunce degli anni '50 (ad
  esempio, la sentenza 30 giugno 1956), dove si sanciva che "non
  sussiste il gioco d'azzardo per mancanza del fine di lucro
  quando l'entità della posta sia minima", si è passati a
  considerare che "il fine di lucro non solo non dev'essere
  escluso se la posta sia modesta e comunque da impiegarsi in
  consumazioni come caffè, vivande, eccetera" (sentenza 5
  dicembre 1985 che ripristina un vecchio indirizzo degli anni
  '30, vedi sentenza 16 maggio 1934) per approdare, infine, ad
  una valutazione più "possibilista" con lo stabilire che "il
  fine di lucro, ancorché associato ad altri fini, si ha tutte
  le volte che il gioco è esercitato per conseguire vantaggi
  economicamente valutabili, salvo che la posta sia esigua,
  tenuto conto delle modalità del gioco e della celerità delle
  partite, sicché si possa affermare che essa serva
  esclusivamente a dare maggiore vivacità al gioco (sentenza 11
  giugno 1986).
    Ma se gli orientamenti giurisprudenziali manifestano oggi
  segni di un'interpretazione più elastica ed evolutiva,
  operando finalmente dei preziosi "distinguo" riguardo al lucro
  e relativamente alla multiformità dell'universo ludico
  contemporaneo, l'altro argomento, ossia l'aleatorietà, "totale
  o parziale" del gioco, se riferito alla specificità
  dell'automatico da divertimento, si mostra ancor più incongruo
  ed estraneo al settore in esame.
    Per gli apparecchi da trattenimento l'aleatorietà è
  completamente inesistente, mentre è determinante l'abilità del
  giocatore.  Peraltro per questi apparecchi non è possibile
  configurare ipotesi di lucro, data l'esiguità del possibile
  importo vinto.
    Giustamente paragonati a competizioni sportive,
  raccomandati come tecniche riabilitative succedanee
  all'esercizio fisico in casi di gravi  handicap  motori e
  psicomotori, divenuti oggetto di lunghi ed approfonditi studi
  di neurologia, di psicologia dinamica e di sperimentazione
  riflessologica, i prodotti dell'automatico da divertimento,
  mediati dalle analisi sulla simulazione (ludica, militare,
  dell'apprendimento, attitudinale, eccetera), hanno acquisito,
  da molto tempo, una collocazione privilegiata nell'ambito
  delle discipline del comportamento umano, della medicina e, in
  generale, delle scienze psicologiche, propriamente in rapporto
  alla loro capacità di porre in risalto, valutare e
  quantificare l'abilità ed il livello percettivo-elaborativo di
  situazioni, problemi e dati reali.
    Attualmente, il fenomeno delle realtà virtuali, che
  coinvolge campi tecnici e scientifici di grande complessità
  (dagli interventi chirurgici alla progettazione di edifici,
  dall'addestramento di piloti di aerei alla ristrutturazione di
  percorsi ed ambienti museali, eccetera) e che rappresenta la
  filiazione più diretta (e tecnologicamente più avanzata) della
  simulazione elettronica dell'automatico da divertimento,
 
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  tende ad esaltare, in forme ancora maggiori, il dato
  soggettivo dell'abilità dell'utente, eliminando - se mai
  potessero sussistere dubbi in proposito - ogni possibile
  intromissione della casualità, della "fortuna" e, quindi,
  dell'aleatorietà.
    D'altronde, è palese che l' hardware  ed il  software
  sono, per loro natura, prodotti tecnologici la cui
  attivazione, il rendimento e lo stesso funzionamento deriva da
  precisi ed immutabili meccanismi.
    In altre parole, il programma di gioco e di simulazione,
  anche del tipo più complesso ed articolato, non possiede
  variabili autonome ed indipendenti dall'attività dell'utente.
  Continuare, perciò, ad imputare all'automatico da divertimento
  una qualsivoglia, anche residua, potenzialità aleatoria,
  significa sfidare ogni logica (oltreché, ogni minima
  conoscenza, reale e tecnica, di questi apparecchi), reiterando
  una sorta di mito inerente la "personificazione" della
  macchina.
    Nondimeno, dopo aver riportato la questione nei suoi
  termini più razionali ovvero evidenziando il primato assoluto
  dell'elemento "abilità" sulla casualità (anche quella
  "parziale"), è lecito visualizzare il premio da elargire al
  giocatore come un dato facente parte della relazione di gioco
  medesima e non come la "posta" della scommessa e
  dell'azzardo.
    Queste dinamiche e queste relazioni sono state oggetto di
  approfonditi e lunghi studi da parte della psicologia
  infantile (Zulliger, Fenicher, Denker e Ballstaedt) e della
  psicologia dell'apprendimento.  Ancor più specificamente, in
  psicologia sociale, i cosiddetti "teorici del rinforzo"
  (Bandura e Walters) e gli studiosi dei processi imitativi
  (Dollard e Miller) hanno posto in risalto il valore positivo
  che, nel meccanismo stimolo/risposta e ricompensa/punizione
  può avere la gratificazione costituente l'obiettivo dello
  sforzo e dell'impegno espressi nella relazione ludica.
    La stessa psicoanalisi (fin dalla prima teorizzazione
  freudiana) ha fornito contributi fondamentali
  all'interpretazione della situazione ludica, dei suoi aspetti
  dinamici e dei suoi effetti, innestando una più ampia
  riflessione sui significati del gioco (infantile ma anche
  quello dell'adulto) che vede nel raggiungimento della "meta" e
  nella emblematicità di questa il valore di un elemento
  stabilizzante della motivazione a giocare, consentendo al
  soggetto di "darsi un obiettivo" e di uscire da una
  circolarità (il gioco fine a se stesso) alla lunga negativa e
  sfociante, per usare la dovuta terminologia tecnica, nella
  "coazione a ripetere" che è sterile e improduttiva.
    A conclusioni assai simili - seppur raggiunte per vie
  scientifiche e di pensiero del tutto diverse - pervengono i
  comportamentisti: la ricompensa, ottenuta mediante un
  progressivo sviluppo dell'abilità e dell'azione calcolata,
  funge da presupposto per permettere all'individuo di acquisire
  quelle conoscenze e quelle regole, ovviamente trasferibili
  nella vita reale e nella quotidianità, indispensabili per la
  maturazione della propria personalità.  E quanto la relazione
  ludica favorisca questo tipo di apprendimento, ben oltre ed in
  forma decisamente migliore delle strategie comunicative,
  informative e standardizzate e dell'insegnamento attuato con
  moduli tradizionali, è argomento talmente scontato da non
  meritare se non meri rinvii a studi già da anni compiuti e
  divulgati anche in Italia (Campiglio, Coco, Pontecorvo,
  Ancona, Bussi).
    Con tali premesse, la riforma della legislazione in materia
  di automatico da divertimento si rende urgente e necessaria,
  sia per restituire a questo settore la dignità di veicolo di
  diffusione di particolari tecnologie, sia per l'esigenza di
  restaurare una certezza del diritto pericolosamente carente
  nei confronti di questioni e problematiche destinate a
  rivestire ruoli e funzioni sempre più importanti nella vita
  sociale del Paese.
    E che, con la presente riforma, si intenda proporre una
  normativa finalizzata a correggere, fra l'altro,
  incomprensibili, quanto nocive, sperequazioni di trattamento
  giuridico fra settori, tutto sommato, omologhi, ancor oggi
  sussistenti, è dimostrato dalla singolare disparità
  previsionale che caratterizza le sale-giochi o i luoghi dove
  operano gli apparecchi da
 
                               Pag. 6
 
  intrattenimento automatico, ed i cosiddetti "spettacoli
  viaggianti".
    Questi ultimi, infatti, godono di una disciplina piuttosto
  permissiva in ordine all'impiego di apparecchi che, anche
  senza la mediazione rappresentata dal punteggio, sono
  costruiti appositamente per ottenere una vincita (con premi ed
  oggetti).
    Non è certamente scopo dell'attuale proposta quello di
  rivolgere critiche di merito, che potrebbero innescare altre
  forme di criminalizzazione per strutture ed operatori che
  svolgono il proprio lavoro in modo più che apprezzabile, con
  impegno e sacrifici spesso ragguardevoli, ma deve pur essere
  sottolineato che il privilegio conferito ad una nutritissima
  serie di "congegni" adottati, alcuni da tempo immemorabile,
  dagli spettacoli viaggianti (vedi l'elenco contenuto nella
  circolare del Ministro dell'interno n. 6 del 1987: "Legge 18
  marzo 1968, n. 337.  Spettacoli viaggianti").
    In ultimo, deve opportunamente sottolinearsi che la
  presente proposta di riforma muove anche dalla consapevolezza
  dell'esistenza di una profonda crisi economica che, seppur
  generalizzata a tutti i settori della produzione, del
  commercio e dei servizi, si delinea in forme ancor più gravi
  nel campo dell'automatico da divertimento, ponendo a rischio
  strutture di scambio e di gestione che occupano, attualmente,
  migliaia di unità lavorative.  Lavoratori impegnati peraltro in
  un settore direttamente collegato alla ricettività turistica
  del territorio e alla sua potenzialità, in cui una innovazione
  della produzione può incidere direttamente sull'aumento
  dell'esportazione.
    Conseguentemente, la legittimazione di, seppur limitati,
  incentivi alla fruizione di apparecchi da trattenimento, ferma
  restando la loro totale innocuità, sia rispetto ad esigenze di
  ordine pubblico, sia nei confronti di "valori" referenti e
  prescrizioni che non possono trarre alcun turba
  mento dalla soluzione qui proposta, corrisponde unicamente -
  sotto questo profilo - alla necessità di fornire nuove
  occasioni ad un'imprenditorialità i cui meriti e la cui
  importanza, nel contesto socio-economico italiano, non sono
  oggettivamente contestabili.
    La presente proposta di legge definisce apparecchi e
  congegni automatici, semiautomatici od elettronici per il
  gioco d'azzardo quelli che hanno insita la scommessa e
  consentono la vincita in danaro oltre un massimo di trenta
  volte il costo della giocata, con esclusione delle macchine
  vidimatrici per il gioco del Totocalcio, dell'Enalotto e del
  Totip.
    L'utilizzazione degli apparecchi che consentano vincite in
  denaro fino a trenta volte il costo della giocata, che non può
  superare lire 500, è vietata ai minori di 18 anni.
    Vanno inoltre definite le caratteristiche del premio che
  può consistere:
        a)  nella ripetizione delle partite fino ad un
  massimo di trenta volte;
        b)  in gettoni, in misura non superiore a trenta,
  rimborsabili o rigiocabili con gli apparecchi collocati nello
  stesso locale;
        c)  in  ticket  erogati dagli apparecchi che
  possono essere tramutati in gettoni fino ad un massimo di
  trenta, in consumazioni o in oggetti di valore equivalente.
    Per l'utilizzazione degli apparecchi da trattenimento e da
  gioco di abilità non è previsto alcun limite di età.
    L'articolo 2, recependo un ordine del giorno del 4 dicembre
  1986 della Commissione affari interni (II Commissione) della
  Camera dei deputati, intende limitare l'applicazione
  dell'articolo 2 della legge n. 904 del 1986 soltanto agli
  apparecchi per il gioco d'azzardo e non a quelli da
  trattenimento o da gioco di abilità.
 
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